Последние рассказы
| Копейщик (Warlord) |
|
1. Вступление Копейщик, кто это? Уникальный и не на кого непохожий, но весьма сложный в освоении и управлении персонаж, с полным набором умений для копья и алебарды, многих из которых нет у других классов. Быстрый, нескучный эксп и свой стиль игры. Не говоря уже о большом френд листе. Да и в отличие от сложившегося общественного мнения в пвп может как и за себя постоять, так и преподнести пару сюрпризов. В общем, Варлорд больше подойдет для тех, кто хочет играть в игру, а не соревноваться в количестве купленной адены, набоченого уровня и дальности радара. Следующий раздел будут разделен на грейды, в которых и будет описание, чего носить, где кого убивать и так далее. 2. Карта мест для кача
3.1. Без ранга
3.2. D-грейд По достижении 20-го уровня и получении профессии Воина появятся первые скиллы на копье. Обмундирование. Оружие: С ним все просто, на первое время подойдет Теневое Оружие от Главы Гильдии, либо купить
Если в дальнейшем вы планируете ЛВК-билд (подробнее о Билдах ниже), то можно сразу начать привыкать к легкой броне. Хотя, на мой взгляд, выгода сомнительна и лучше использовать тяжёлую броню.
Щиты: Про эту фигню забудьте, раз и навсегда. Умения //20 уровень
http://l2p.bravehost.com/passives.html http://l2p.bravehost.com/toggles.html http://l2p.bravehost.com/buffs.html Кач Начиная с 20го уровня, становятся доступны катакомбы и некрополи, эти места станут вашим домом на протяжении практически всех последующих уровней. В период с 20 по 30 (а можно и до 32) уровни, оптимальное место - Жертвенный Некрополь, что находится на берегу моря, к юго-западу от Пустоши. Телепорт из Глудина - Поселение Ящеров Лангк. 25-35 Склепы позора - к юго-западу от Шутгарда, одноимённый телепорт (в хрониках Грация Плюс эта локация будет переделана для персонажей 80+ уровня!) 30-35 Муравейник (телепорт Глудио - Муравейник) и Лагерь Орков (Глудин - Лагерь Орков). С 30 по 40 Некрополь Пилигримов и Катакомбы Еретиков. 3.3. C-грейд Свершилось! квест на смену профессии (Испытание храбрости, Испытание доверия, Испытание мастерства) остался позади, и теперь вы полноценный Копейщик. С чем вас категорически поздравляю! Обмундирование. Оружие: Оптимальным выбором станет дешёвая, но очень эффективная
Начиная с С грейда, в каждое оружие можно вставить один из трёх типов кристаллов SA, придающих оружию уникальную возможность. В разном оружии эффекты от SA меняются, равно как и получаемый эффект. Для примера рассмотрю возможности нормальной Секиры Орков:
Умения //40 уровень
40 уровень ознаменовался появлением целого набора новых умений, и теперь надо найти место, где их применить. Самым популярным местом являются Катакомбы Отлучённых и Некрополь Культистов, в качестве альтернативы подойдут Сады Богини Евы. В каты можно залезть, начиная с 40 уровня и не вылезать оттуда вплоть до 56, в Сады лучше идти с 46 уровня. К 52 уровню можно переместиться в Катакомбы Отступников или Некрополь Повстанцев. 3.4. B-грейд Только теперь, в середине 50х уровней, Копейщик начинает раскрывать свой потенциал! Тут экипировке следует уделить больше внимания. Обмундирование. Оружие:
Хотя семейство Б-грейдовой брони, довольно велико, я предлагаю не морочить себе голову ради мизерной прибавки HP и купить на рынке
Тяжёлые сеты:
Умения //52 уровень
С 52го уровня самым удобным местом являются Катакомбы Отступников под Ореном, а с 55 можно перебраться в Некрополь Повстанцев. В обоих локация можно сидеть вплоть до 60 и чуть выше. В качестве альтернативного места вполне подходят групповые мобы под Ореном на Лугах Небесной Тени, для загона прекрасно подходят углы из кучи бревен и телег. По достижении 58 уровня можно попробовать перебраться на Древнее Поле Битвы, там можно жить до 72 уровня включительно. 3.5. A-грейд Здесь с самого начала следует не ошибиться в экипировке, от нее во многом будет зависеть дальнейший стиль игры. А так же в полной мере можно оценить все нюансы билдов. Обмундирование. Оружие Совершенно верно, на данном этапе всё ещё не имеет смысла крафтить нормальное оружие, т.к. ресурсов в крафт вложите почти как в S-оружие, на десятки миллионов, а прибавка по сравнению с Обычными Предметами выйдет мизерной (и то лишь в случае успешного крафта).
Поясню: низкоуровневое оружие А-грейда получается при завершении квеста на сабкласс и поэтому на рынке зачастую стоит меньше топ-B. Впрочем, Алебарда по урону сравнится с Глефой Таллума только при проточке на +4 и выше, а точить выше +3 уже рисковано.
Довольно большое количество А-грейд сетов подходит для Копейщика, но, по сравнению с Б-грейдом, специфика каждого сета выражена сильнее. Сеты тяжелой брони:
Экспинг До 63-64 уровня можно продолжить экспинг в Повстанцах, но уже пора перебираться в Молитвенный Некрополь, находящийся по соседству, в нем можно сидеть вплоть до 69-70 уровня. Начиная с 66 подойдут Логово Антараса, Катакомбы Ведьм и Некрополь Мучеников, предел развития в них около 72 уровня. В качестве альтернативного места подойдут Башня Дерзости и Древнее Поле Битвы, а локации Катакомбы Тёмного пророчества, Некрополи Апостолов и Святых подойдут тем, кто достиг 70го уровня. C 74-75 перебираемся вглубь Апостолов и Святых, осваиваем Катакомбы Запретного Пути и высокоуровневые локации: Болото Криков, Монастырь Безмолвия, Гробница Императоров, Кузницу Богов, Лагери Варка и Кетра. 3.6. S-грейд Обмундирование. Оружие:
Для S-грейда весь выбор брони сведен к выбору между тяжелой или легкой.
Умения //76 уровень
На высоких уровнях про экспиг соло/дуо можно забыть. Частично можно продолжить эксп в старых зонах, Некрополях Апостолов, Святых, Запретного Пути, Апостолов, на верхние этажи Башни Дерзости без снимающего паралич сапорта лучше вовсе не соваться. Также на 76+ становится намного комфортнее в Монастыре Безмолвия, Гробнице Императоров, Кузнице Богов, Лагерях Варка и Кетра. 3.7. S80-грейд Обмундирование. Оружие:
//80 уровень
3.8. S84-грейд Обмундирование. Оружие: <какая-то неведомая фигня> Броня:
4. Улучшение умений После получения профессии Полководца станет возможным улучшение умений. Для этого требуется Тайная Книга Гигантов и некоторое количество SP. Умения для заточки:
5. Билды Билд – комплекс из бонусов сета, SA в оружии и, как правило, татуировки. Начать экспериментировать можно еще с D грейда, но реальный эффект почувствуется позже, начиная с B-, а еще лучше А-грейда. Существует 3 основных типа Билдов:
6. Вспомогательные персонажи Несмотря на возможность пользоваться вспомогательными заклинаниями Помощника Новичков и Помощника Путешественников до 62 уровня, крайне желательно собрать постоянную группу (конст-пати, консту) из вспомогательных персонажей, что избавит вам от необходимости отрываться от священной войны с монстрами, для обновления усиливающих заклинаний, и повысит вашу выживаемость в критических ситуациях. В этой статье рассмотрю систему подбора вспомогательных персонажей в группу. По большому счету вспомогательные персонажи делятся на 2 категории: "бафферов" (усиливают других персонажей своими заклинаниями) и "хилеров" (восстанавливают HP других персонажей своими заклинаниями, снимают плохие заклинания). Кроме того рассмотрю классы Танцор Смерти, Менестрель, и идущий особняком Верховный Шаман. Мудрец Шилен (ШЕ, SE)
7. Подбор вспомогательных персонажей в группу Не считая развития персонажа в паре, обычно бывают следующие связки вспомогательных персонажей: Мудрец Евы + Епископ
8. Осады Добегает ли копейщик до толпы врагов на осаде? Добегает практически всегда. Реалии сегодняшнего дня таковы, что копейщика берут в цель уже после того, как он влез в толпу, и выполнил серию оглушающих ударов. И, что самое интересное, после оглушающих ударов ему зачастую удается свалить обратно к своим и вылезти из зоны прицела , естественно, при активном использовании зелий восстановления CP и HP. Ваша первоочередная задача на осаде – выведение из строя вражеских вспомогательных персонажей. Не пытайтесь убивать других воинов близкого боя или лучников, только зря время потеряете - оставьте их своим магам и лучникам. Во время перестрелки между конкурирующими формированиями вперед лучше не лезть, но старайтесь оглушить выскочивших вперед, и сразу же отходите в тыл, сбросить с себя вражеский прицел. Защита "перчатки" (особое защитное сооружение в замке; используется для пресечения попыток проникновения врагов через разрушенные ворота во внутреннее пространство замка). Пока ломают ворота, оглушаем ломающих бойцов ближнего боя через ворота и не забываем про Вой. Когда в воротах появится первая дырка, через нее уже можно будет взять врага в цель . После того как сломаны ворота – держим "перчатку". Ваша задача остановить, как можно большее количество противников, пытающихся прорваться внутрь, а убивают их пусть маги и лучники. Не надо носиться за кем-то одним по всему двору, оставайтесь в "перчатке". Защита тронного зала. Пока целы ворота, действуем по аналогии с воротами в "перчатке". После - практически тоже самое, задача номер один – остановить атакующих. Атака тронного зала. Задача прорваться внутрь, ни в коем случае не задерживаться на входе. Далее на балкон и к кристаллам - там обычно стоят маги и лучники. После зачистки, занимаем позицию на месте телепортации врагов из комнаты ожидания. И помните, на осадах АоЕ умения задевают ВСЕХ, кто не в вашем клане. 9. Сражение с другими игроками (PvP) Для начала немного о лвлах. До третьей профы подавляющие большинство классов не раскрывается. И во многих случаях это играет огромную роль для варлорда. К примеру гладиаторы, тиранты, дагерщики, танки имеют очень сомнительные шансы против варлорда до третьей профы (конкретно до 78ого). На то есть ряд причин. Для дагеров 78ой переломный лвл. Появление селфов на шанс срабатывания умения меняет все. Дагер после 78ого становится очень серьезным противником. Но до 78ого спасает их только летал (как правило). Что касается гладов и тирантов. Тут переломным я бы скорее назвал 74ый. Когда они доходят до своего максимума по второй профе, они начинают в самом деле серьезно всекать и далеко не всегда успеваешь сделать возрождение. После 78ого вообще страшно сказать. Тут вас спасет только большая удача и своевременное возрождение. Но к примеру лучников и магов весьма проблематично убивать до 77ого лвла самому ВЛу (Шокирующий Заряд). Я считаю, что пвп 78+ это далеко не все. Как известно ВЛ занимает «много места», поэтому локальные замесы на местах кача неизбежны. И это на всех лвлах. Поэтому этому аспекту тоже хочу уделить внимание. Бой один на один. Само собой может порешать эквип, бафф, огромный запас ГЦП. Ну будем считать, что вы в приближенно равных условиях с вашим противником. И так о всех по порядку. Даггер-классы. До 78ого наименее опасным я считаю ТХ (можете меня поправить). Если у него нет в запасе дагера ММ, то шанс прохождения умений у него относительно мал. Так же шанс летала у них ощутимо меньше чем у АВ и ПВ. Из неприятностей в бою с тх могу отметить, что (если они в –кон не уточены конечно) они плохо станятся (относительно их ушастых собратьев). Как правило ТХ мало бегают. В бою чаще всего они носятся просто вокруг вас, дабы вдарить со спины. Так же сильно рассчитывают на сбивание таргета. Именно это является для нас главной слабостью. Как работает стандартно ТХ. Сбив таргета и кружок вокруг вас. Сразу же после сбитого таргета начинаем использовать все безтаргетовые умения (по порядку стомб, врилвинд, тс). Во первых они собьют таргет самому ТХ, во вторых нанесут приличный урон (даже ТС по ЛА вполне приемлемо бьёт), ну и конечно шанс поставить их в стан. Вой в бою с дагером бесполезен. Велик шанс, что возрождение вам даже не пригодиться. Но будьте аккуратны. Криты на скилы и леталы, могут прилично подпортить положение. В начале боя не рекомендую использовать гнев. Количество ЦП дагер классов не велико, и тем же врилвиндом получится такой же урон. Если вы сами 77+ советую в начале боя попробовать шокирующий заряд, но только в начале боя или по убегающему противнику. Отдельно для ПВ и АВ. Эти классы обладают весьма небольшим показателем КОН, поэтому легко станятся. Советую не смотреть на МП и спамить и ТС и СС. Так же эти классы любители большие побегать. В этом однако есть и плюсы. После летала у вас появляется шанс, т.к. противник может этого и не заметить и просто отбежать. Случай не частый, но бывает. Общие по дагерщикам следующие правила. Делаем упор на скилы. У них не много ХП и большой шанс застанить. Не следует смотреть на МП. На любого дагера вам его хватит. Так же в зависимости от эквипа решайте какие тоглы использовать. Фокус атак однозначно, точность тоже. Если враг встал в уе, опять таки спам скилов. Частый случай, что дагерщик делает УЕ уже будучи на последнем издыхании. Советую не вестись на откровенный кайт. Если дагер убегает, пускай себе бежит. Вам его не догнать. Посидите порегеньтесь. И особенно отмечаю, не бегайте за дагером в силент муве. Пока будете крошить мобов, он вас серьезно покромсает. По поводу летала могу одно сказать. Рискните после летала сделать стан. Если повезет застанить противника успеете сделать ревивал. Если нет, ну не повезло. Такая тактика очень часто проходит. По дагерам проблематично стрелять из лука, но вполне можно всадить в спину скилом с первой профы (Power shot дамаг ~300-400 дает). Для тощих дагеров даже такой урон неприятен. Гномы. Не стоит удивляться. Гном противник один из самых неприятных. Причина проста. Вы на него потратите немеренно сосок=) Гномы всегда имеют стратегический запас ГЦП и ГХП, что делает их ну жутко толстыми. Если же гном такового запаса не имеет, он вам не противник. Сливайте МП по минимуму на боевые скилы. ПВП это может очень на долго затянуться. Ваша задача передамажить. Для этого используем вой. Рекомендую включать тогл на криты. Может повезти и ваше хп+возрождение и разница в уроне позволят вам пережить гнома. Стоит добавить, что в бою с крафтером в начале выносим самона (если он есть конечно). Дестры Самый тяжелый противник. С ними иметь дело неприятно как в замкнутых, так и в открытых местах. Тут дело умения и толики везения. Сразу скажу без запаса ГЦП эликов и хелок вам его не одолеть. Тут кто кого перетерпит. Вполне реальна ситуация, что вы будете драться 15-20 минут. В начале боя (если бой начался и орк еще не на френзи) используем гнев. Задача передамажить дестра, на сколько это возможно. Но трил файт не следует включать (потом пожалеете). Хоул тут может прилично выручить. Как только заподозрили дестра в желании включить лимиты готовимся станить (обычно они одевают дагер, так что не заметить сложно). Есть шанс сбить каст френзи. Практика показала, что это вполне возможно. Если не удалось бегаем, используя время от времени стан. Весьма удобно, т.к. поворачиваться нам не надо. Застаненного на френзи дестра следует бить. Рэйдж сильно режет п деф, и орк в застаненном состоянии отличная мишень. Главное аккуратность. Если же пвп затянулось до реюза френзи, мои саболезнования. Шансов уже почти нет=( Если конечно ваш запас гцп не больше 300-400. Тогда война продолжается. Хотел бы добавить, что использование стана на дестре актуально весь бой, т.к. они крайне редко используют ЛХ. Почему? Загадка для меня. Но на моей практике такое часто встречается. Так же отдельно для 76+ народа, а в частности для обладателей драконик лука(искренне считаю что актуально это только для них) есть иной вариант боя. Если бой с дестром начался, а он еще не на лимитах (так часто случается, если он не гангает), достаем драк и кайтим. Включаем тогл на криты, и если вы с нормальным бафом (бд свс присутствуют), вполне может быть, что пара своевременных критов и дестр умрет не успев заюзать лимиты. Почему не следует это использовать в других случаях? Все просто. Стан всяко надежнее чем шанс крита с чего-то кроме дб из луков. Да и только с дб я думаю урон достаточно весомый. В общем в других случаях попытка сбить лимиты станом>>стрельбы из лука. Глады Весьма слабый противник лвла до 74ого. После 74ого урон их очень заметен, но реально сильным противником они становятся на 78ом. В начале боя стабильно делаем гнев. В шокирующем заряде против гладов почти нет смысла. Пока он кастуется слишком много успевают надамажить, а в начале боя все равно гнев снесет больше, нежели шок бласт и пара ударов. После врэса, сразу используем хоул и стараемся держать его большую часть боя на противнике. Глады обычно порядочно уточены в стр, а скилы зависят непосредственно от п атака. Разница под хоулом в 300-500 урона со скила весьма ощутима. Следите за ЛХ. Если глад его использовал, ограничиваемся в использовании стана на минуту. Глады не в лх станятся весьма успешно. Глад до 74ого лвла обычно сливает все мп еще до ревивала, потому нет особых проблем его убить. Но после 74ого использование возрождения это мастерство и толика удачи. Но это наша главная сила против гладов. Использованное возрождение – залог победы. Есть еще одна весомая неприятность в бою с ними. Криты на скилы. 1-2 крита не принципиально для ВЛа, и может не сыграть роли в итоге. Но больше пожалуй уже болезнено. Но тут лишь рандом. Тиранты Актуально по сути все тоже, что и для гладов, за одним исключением. Следует палить зиалот. Тиранта под зиалотом очень сложно убить. Постарайтесь его сбить, или по максимуму держать противника в стане. В таком случае есть шанс, что он вообще его не успеет использовать. Тут сугубо везение я думаю. От тира под зиалотом почти невозможно сделать возрождение. В этом их главная сила. Самонеры Очень сильный и сложный враг. А главное почти неубиваемый выше 77ого лвла. При чем больше всего проблем создает вариор бэн. Можно конечно носить с собой тонны бутылок вв и хаст 2ого лвла. Но думаю не всякий себе может это позволить. До 77ого враг очень интересный. Я расскажу свой вариант убиения самонеров, полагаю многие могут и с ним не согласиться. Не следует бегать за самонером. Главное это координация. Старайтесь держать саммонера в стане и при этом бить самона. Самоны если не в УД довольно кислые (хотя наиболее неприятные из них тени фантома). Следите за УД, и своевременно переключайтесь на саммонера. Если вам удалось убить самона ( а так чаще всего и бывает), бой можно считать выигранным. И практика показала, что это не так уж и сложно. А вот как раз убить самого саммонера, не убив самона, крайне сложная задача. Мне обычно не хватало все таки здоровья для этого. Лучники Самый неприятный лучник для нас СР. Бой с СРом затягивается очень на долго. В чистом поле он скорее всего просто убежит. В катах есть шансы. Но надо аккуратно ловить их станом из-за угла. Это актуально для любых лучников. В бою с арчером главное верно «догонять». Не всякий арчер умеет грамотно кайтить. Почти всегда их траектория предсказуема. Старайтесь чуять такие вещи. Так же необходимо четко ощущать радиус своих скилов. Это ключевые понятия для загона лучника. Бегать надо не за лучником, а к нему на радиус скила. При этом стоит вычислять траекторию его бега и бежать в предполагаемую точку его появления в радиусе скила. Тут поможет опыт. Тренируйтесь со знакомыми на арене. Так же следует пользоваться местностью. Любое укрытие позволяет вам подкараулить лучника и заставить подойти ближе. В катах лучников довольно просто убить. Главное постоянно заходить за углы. В большинстве коридоров радиус скилов охватывает почти от стенки до стенки. Помните и используйте это. Танки Враг толстый, долгий, но весьма простой. Тод и Тол делают их значительно опасней. Так же неприятный скил шилд слэм, но он довольно долго кастуется, старайтесь успевать сбить его шок стомбом. С танком шанс сделать возрождение почти 100%, так как они слабо дамажат ( а если еще и вой кинуть, то наверно реген не будут перебивать ;) ). УД варлорды не боятся. Просто отходим на клеточку, и сбиваем станом каст скилов (типо хила паладина или дрэйна СК). Наиболее слабым противником я считаю ДА. Их довольно слабые «танковские» свойства окупаются пантерой. Но пантера зверь очень тощий, хотя и больно дамажит. Убиваем ее и равномерно расчленяем самого ДА=) Варлорд почти всегда оказывается толще танка, не смотря на их огромный п деф. Самый неприятный танк СК, но лишь при условии, что у него есть магическое оружие и соски к нему. По урону опять таки ск весьма силен на фоне прочих танков. Но в целом он элементарно станится и расчленяется, даже накиданные кубиками пакости не спасают, а урон с файтер вэпона маг скилами не очень болезненный. Не стоит особо переживать из-за паралича. Есть пара ключевых правил в бою с СК. Превое не стрелять из лука (урон меньше чем с пики и 90% выстрелов в щит уйдут). Второе не вестись на кайт. Темноухие любят это дело. Навязывайте ближний бой всеми силами. Третье это Львиное Сердце. Пригодится в бою с любым танком. Использование гнева на танках оправдано, т.к. он наносит урон не зависимо от п дефа. Маги. До появления шокирующего заряда очень сложный враг в поле, и весьма слабый враг в замкнутых помещениях. Не забываем о ЛХ. В целом актуальны те же методы что и с лучниками. Наличие лука приветствуется, так как по робе нет проблем попасть (в отличии от лайт армор классов) и урон весьма велик. Особенно приятное сочетание шок бласт и драконник=) Те кто могут себе это позволить поймут меня ;) Все сводится к тому как вам удастся застанить мага. Мне обычно даже удобнее бороться с магами под берсом,хотя и в ущербу м дефу, мы получаем приличную скорость и высокий урон, что является решающим фактором против мага. С появлением шок бласта все бои с магами становится еще большим рандомом. Прошедший бласт дает очень серьезные шансы. Но актуально это только против магов в дс/талуме и ниже. Маг в МЖ или мажоре очень сложный противник для ВЛа. Из-за меньшей уязвимости к стану и приличному п дефу. По магу в дц (одного со мной уровня) при равных бафах, после прошедшего СБ с сэйнт спир урон зашкаливает за 400 с простых ударов, где-то 800 с врилвинда и более 1к Крит. При наличии драконика непременно одеваем его и стреляем по магу в шок бласте. Да в принципе если у вас есть ДБ можно воевать не одевая пики (если в поле бой). В общем должная степень удачи присутствует, но и грамотно уметь догонять тоже важно, как и использование укрытий. Самый сложный на мой взгляд маг сорк (как в принципе главнй «антифайтер») наиболее простой спс, в силу небольшого урона. С некрами воевать проблематично. Если вы одолеете его за минуту (держим в стане некра, убиваем самона, убиваем самого некра) повезло, после падения ЛХ, убить их очень сложно. Для остальных магов ЛХ тоже актуально, но в меньшей степени чем для некра. С тех пор как порезали слип, большинство магов чаще всего максимум кидают слоу. Тут уже вопрос везения. ВК/Оверы Весьма необычные классы для пвп. При равном баффе вы однозначно победите, но лишь если успеете сделать ревивал (конечно если вы на 78ом не в б биже;) ). Обоим классам как правило не хватает МП. Если Овер слишком много использует дебафов ему в любом случае не дотянуть бой просто по мп. На селфах с ними как и с прочим суппортом почти невозможно воевать. Суппорт классы Вы пробовали убить бишопа? А ее? И не пробуйте. Если, идя на спот, вы случайно встретили одинокого суппорта (пп, се, бп, ее) пожалейте своё и его время. Этот бой скорее всего ничем вообще не закончится. Есть лишь один шанс их прикончить. Если реально везет на стан. 4-6 прошедших подряд стана скорее всего хватит. Меньше едвали. БД/СВСы Довольно простой бой. Единственное замечание, следует относится к БД как к СК. Остерегайтесь БД с маг вэпоном в запасе. Может создать серьезные проблемы. Это все по первому разделу «Бой один на один». По билдам и эквипу уже все описано в гиде. Лично меня в бою никогда не подводил мой билд (сс хп, мж сет, +5 стр -2 декс -3 кон). Не расстраивайтесь поражениям на каче, так как вас могли просто застать в расплох. Советую если вы под париком, из под него не вылезать, даже если появился враг. Разберитесь в начале с париком. Если враг милишник и не очень умен, он начнет вас бить прямо в парике, от чего скорее всего умрет вместе с мобами. Никто не говорит, что ВЛ убер в бою один на один. Но как и у любого класса у него есть возможность победить. Главное думаю руки и немного удачи. Убиваются все=) Использовать слабости противника и собственные сильные стороны, ключевой момент в пвп. Особенно важно это для нас варлордов, которых корейцы в принципе обделили по части урона в пвп, но и у нас есть чем воспользоваться (к примеру мегатоннами хп ;) ). Главное побольше тренируйтесь. Договаривайтесь на бои за спот. Деритесь с друзьями на арене. В игре за ВЛа очень важна практика. Только на практике вы начнете чувствовать такие важные тонкости, как радиус скилов и траектория бега противника. Бой двое против нескольких (2-9) Очень актуальный вариант для ВЛа. Причин достаточно. У ВЛа не высокий урон, но зато обилие скилов полезных в варианте боя «один против нескольких», дд дает нам этот урон, а мы его всячески защищаем. Например если вы хотите небольшой Ганг устроить пройдясь по злачным спотам. Или вы качаетесь в подобной пати. В целом может быть совершенно любой ДД. Но удобнее в обращении именно милиДД. Так что старайтесь с ними координироваться. Так вот берем излюбленную мною ситуацию. Ваша пати: вы и мили ДД (глад, тирант, дестр, дагер). В пати вдвоем с ДД следует запомнить задача не фраги (если вы хотите выиграть замес), а защита ДД. Тут многое зависит от самого ДД. С гладами все просто, они и сами толстые их почти не надо прикрывать. А вот с дагерами сложнее. Но так как я сам бегал чаще всего именно с ними. Мне будет удобнее описывать именно этот вариант. Во первых стоит отдельно отметить важный аспект. Самый опасный враг в таких замесах дестр. Постарайтесь не дать ему сделать френзи (уже описанными выше методами). Но если все же сделал оборонять сопартийца от дестра ваша главная задача. Если удастся поставить в стан его (или того лучше в шок бласт) оперативно координируйтесь с ДД и выносите его в таком состоянии. Скажем от дагера дестру в талуме под СБ (да + у них рэйдж режет п деф) хватит пары тройки всечек в хп. Или нескольких скилов глада. Лично при мне глад кританул по дестру в таком состоянии на 5к. Если дестр бежит за вами ситуация идеальная. Вам так запросто даже от 6+к п атаки не умереть, зато дестр будет получать в спину от вашего сопартийца (особенно приятно в пати с дагерами). Если же бежит за ДД, вам нужно координировать действия. ДД должен водить кругами дестра вокруг вас, а вы его станить. Сложно, но вполне реально. Чаще всего в итоге дестр переключается на ВЛа. Правило первое состоит в том, что надо всегда учитывать особенности местности. В чистом поле смело оставляем всяких лучников дагеру (тут он сам разберется) ни к чему бегать за слишком быстрым врагом. Часто вам предстоит наблюдать забавное поведение врагов. То есть в сборной пачке врагов (и арчеры и мили) арчеры начинают старательно бежать от дагера, а все мили бежать за ним. И не следует мне говорить, что таких случаев не бывает. Бывают и еще как часто. Ясно дело на хай лвлах (78+) собираются уже однозначно дд, мдд или маг пати. Но до этого можно встретить разные варианты. Пати в виде «сборной солянки» на замесах частая ситуация. Задача не трогать арчеров (пусть себе убегают и утягивают за собой весь паравоз игроков), но всячески задерживать милишников, на то извольте стан. Следует обязательно затестить, запомнить, заучить приблизительный радиус скилов. Это очень важно. Нужно буквально нутром чуять когда надо использовать стан для максимального эффекта. И еще не зацикливайтесь на застаненых противниках (кроме хелеров конечно же. Этих надо резать, тут даже сил ВЛа хватает. ). Стан+крутилка и побежали к другим противникам. Это что касается именно поля. Отдельная история маги. Всеми силами их догонять и станить. Тут ваш сопартиец тоже должен поработать. Следует максимально быстро мага урезать. Ошибочно мнение что ВЛ не может догнать. Надо УМЕТЬ догонять. Опять таки вся фишка в радиусе стана. Следует запомнить, не надо бежать ЗА противником, тыкая на аттак. Маги и арчеры часто крайне неумело кайтят (ну с моей точки зрения) и на замесе бегают по одной траектории. Если хотите догнать противника необходимо «чувствовать» его траекторию. Ты бежишь не ЗА ВРАГОМ, а в ту точку где вскоре окажется враг в радиусе стуна. Это опять таки чутье и опыт поможет. В целом в поле в ситуации вы+мдд задача сводится к разделению противников. Даже хлипкий дагер при наличии гцп вполне может выдержать атаки одного двух врагов (исключая магов, потому я и говорил, следует их быстро убивать). Поэтому следует всяческими вышеуказанными методами не позволять атаковать вашего сопратийца более чем двум врагам. Поверьте это вполне возможно. Главное тактика. Вам с вашим сопартийцем не надо быть близко друг от друга. Лучше наоборот по максимуму разделиться, при этом разделяя врагов. В замкнутых помещениях (ако фог, мос, паган, каты) тактика разительно меняется. Если на поверхности приоритет разделить врагов по максимуму, то в замкнутом помещении все иначе. Задача ДД следующая, он должен убегать из радиуса видимости (куда нить за угл), когда положение накаляется, дабы сбросить таргеты. А ВЛ должен кучковать врагов. Тут надо понимать как враг мыслит. Если они будут кругами гоняться за дагером (это кстати полный провал с их стороны) пвп сильно затянется. В такой ситуации достаточно выбрать удачную точку и станить врагов, когда мимо пробегают. ДД должен только успевать добегать да тыкать им в спины. Если враг поумнее и как только дагер ретировался за угл принимается за вас, все становится посложнее. Тут спасет изобреталка дагера и запас гцп у вас самих. Главная задача выстоять. Елики, гцп, ревивал к вашим услугам. Так же для 78+ следует включить парри станс. Используем ховл и стуны всеми силами ( в других обстоятельствах гнев обычно не нужен). А ДД должен резко выбегать и врезать по спинам, и так же резко убегать. В такой ситуации рекомендую вырезать в начале конечно хелеров (если они есть), далее противника бьющего больнее всех. Можно попробовать собрать вражин в паравоз и встать к стене. Редко прокатывает, но прокатывает. Если вас бьют несколько противников откажитесь от фокус атака. Всегда можно грамотно встать в замкнутом помещении, дабы бить по меньшей мере двух противников. Стан на любого врага, кроме уникованнго проходит прекрасно. И главное он позволяет дольше жить и выигрывать тем самым время для ДД. Арчеры и маги не враги в замкнутых помещениях это однозначно. Их можно ловко обманывать. Например забегаешь за угол (там они тебя не видят и не могут стрелять/кастовать) и ждешь их. Как только выбежали - станишь. Железная тактика, множество раз мне жизнь спасала. Ну и несколько абстрактных советов. Скажем так сведем все к ряду правил основных для подобной ситуации.
Во многом помогает опыт. Главное не следует забывать, что в любом бою 70% мастерства, но все же 30% рандома решает. Для нас варлордов рандом приравнивается к шансу прохождения стана. Мой опыт показывает, что все же в случае врагов без уники (а точно уж не у каждого врага закен и Тарас имеется) чаще всего стан позволяет сдерживать врага.
Взято с сайта: goha.ru
|
|||||



"Обычный Предмет - Секира Орков"
Алебарда Династии (333/151)
Трезубец Икара (363/163)
Броня Династии (+1СИЛ/-1ВЫН, +4.6% физ.защ., +418 HP, +6 защиты от тьмы)
Броня Династии - Мастер Оружия
Essence Lvl.1: (+2СИЛ/-2ВЫН, +5,4% физ.атк., +492 HP, +8 защиты от
тьмы, увеличены повдеждения от критического удара, увеличен шанс
критического удара)

Комментарии
2010-03-2115:07:24 Взято с сайта: goha.ru
Как бы в самом низу статьи подписано))
2010-03-2115:16:26 ну уж слишком мелко подписано и не заметишь
2010-03-2716:30:58 Народ а у меня почему то на 30 лвле скилл боевой рев не работает
почему? (Воитель 30 лвл)
2010-05-2407:22:50 люд а скока магий на атаку у копейщика,полко водца?
2010-07-0706:01:42 HELP!!!
2010-08-1416:10:00
почему? (Воитель 30 лвл)
сними баф благославление тела путешественника и врубай после
2010-08-2713:11:59 Афффтор молодец! Пиши есчо!
2010-09-0901:31:26
2011-01-2415:22:22 Ништяк, все четко! Кстати у мну тату +5стр -5кон и +4декс -4кон, пойдет, но не хватает конечно 10к СР и 18к НР, так 5к СР и 11к НР, зато урон ППЦ! С луком икара +4 с СА на крит - 500 крита.:) Да и и с копьем ИК +5 с СА на крит.стан тоже гуд. Дреднаут 84.